j9九游会真人游戏第一品牌听说近几年爱考「数字劳动」?专题笔记还没准备好?看我就对了!,这一专题也是近年来学界研究的前沿热点和各大高校考查的热点之一,小田心为大家梳理了相关论文,并将重点总结成了专题,一起来看看吧。
国外关于数字劳动的研究最先起源于传播经济学,以加拿大的达拉斯·斯迈兹、文森特·莫斯可等人为代表。1997年,斯迈兹在《传播:西方马克思主义的盲点》一文中提出“受众商品论”,认为媒介将“受众的注意力”作为商品卖给广告商从而获取利益,受众观看广告这一行为就构成了“受众劳动”。自此,劳动议题开始广泛进入传播经济学的研究范围。
提兹安娜·特拉诺瓦最早提出数字劳动来指称网络用户的在线虚拟劳动。她指出:网络用户组成了被资本剥削的无偿“网奴”,一方面是看得见的娱乐和社交,另一方面是其数字劳动,如浏览网页、聊天、评论、网站设计等行为实际上都属于“免费劳动”(free labour)。很显然,数字劳动从一开始并不包括受到新技术影响的正规与非正规雇佣关系内的传统职业。
直到后来,克里斯蒂安·福克斯才逐渐把数字劳动的外延扩展至ICTs(信息与通信技术)和数字技术产业链上下游全域,认为数字劳动涵盖了工业、服务业、信息等诸多领域,包括非洲矿工奴隶般的劳动、中国电子装配业中的流水线劳动、印度软件业中的劳动、谷歌工程师的贵族式劳动、主妇式的服务性劳动以及社交媒体产消合一者的劳动等。但他仍然没有很好地解决数字劳动理论主体性的问题,有“数字劳动是个筐,什么都能往里装”的嫌疑。
作为学术界研究焦点的数字劳动并没有形成统一准确的定义,克里斯蒂安·福克斯认为数字劳动是一种与数字媒体的生产和生产性消费相关的文化劳动,它包含数字媒体的硬件生产者、内容生产者和软件生产者这类生产性劳动者,以及消费性生产者。
很多劳动需要通过技术设备或者传播媒介进行,包括商场售货员使用售货机、淘宝客服使用电脑、网络主播使用手机等,这些技术设备重塑了人们的劳动。媒介的“劳动化”
网络用户生产的内容(UGC),随着智能化进程的加快,用户使用互联网的诸多“踪迹”,都会被转化为数据,成为资本积累的生产基础。(四)数字劳动的主要脉络
主要指全球范围内以信息通信技术的生产、流通、消费为主导的数字劳动体系。其中最著名的案例是富士康公司里手机零件加工工人的劳动,当然也包括呼叫中心、软件外包等领域的劳动。
在数字化技术的使用过程中,人既是信息的消费者,也是数据内容的生产者,“数据留痕”成为资本将劳动商品化的重要途径。而玩工(playbour)的概念则在此基础上进一步发展,指游戏公司通过利用玩家的兴趣和情感来帮助游戏公司修改系统漏洞、优化用户体验。玩工
既是一种兴趣劳动,也是一种免费劳动。(关于“玩工”,后面还会具体介绍~)4.数字经济中的劳工组织
社交媒体用户耗费自身体力脑力以及时间生产的劳动产品(数据)被社交媒体平台作为获取剩余价值的商品
而作为劳动工具的社交媒体平台,这些平台是为人类服务而存在的,随着人们对数字技术的依赖越来越强,在社交媒体平台消耗的时间越来越多,人类从机器的掌控者沦落为技术机器的奴隶,流变的数据包裹了人们的衣食住行,数字技术从服务性的存在变成了对立的存在。人类沉溺在数字技术构建的虚拟世界中,像机器一样不停地生产着数据,无论是社交媒体用户、社交媒体企业还是广告公司,都围绕在数字设备和技术所构造的空间里,所有的活动都成了谋求生活维持生存的手段,在劳动的过程中失去了自由和自我,失去了人类生产活动本有的鲜活性。数字劳动终究变成异化的劳动,劳动者成为异化的人。
百度、谷歌、Facebook、Twitter等互联网公司对于公司员工的剥削主要通过延长工作时长,但不是以明确规定加班时间的方式。从表面来看,不存在强迫加班,但是公司的绩效考核、同事竞争等潜在压力迫使员工不得不过度劳动,用生命力换取生产力。同时还有隐形工作,比如:转发公司的微信宣传、用微信在线回答客户问题等这些碎片化时间被无限地利用和消耗。最终结果就是数字劳动者的平均工作时间和无偿劳动时间都在趋于增加,数字技术让人们成为装在“套子”里的人,数据逐步让人们失去理性、丧失深度思考的能力,如果说数字技术带来的剥削是让人们的物质世界变得困苦,那么被技术所压缩的自由则会让人们的精神世界变得贫瘠。资本家就会获得绝对和相对剩余价值的共同增多。
社交媒体平台的用户以玩、休闲和娱乐的形式在强化平台的使用价值,他们上传图片、文字、视频及创建社区等,所有的浏览痕迹终以数据的形式被广告商利用,成为牟利的工具,他们所有或者绝大多数的在线时间都是剩余劳动时间,都在创造剩余价值。
技术的便捷性提高了人们劳动工作的效率,智能自动化也一定程度上解放了人们的双手,因此,人们的自由时间同技术水平二者是成正比的关系,技术越发达自由时间越多;从现实来说,工作时间入侵生活时间,生活节奏加快可支配的自由时间以肉眼可见的速度减少,人们所失去的是身体的自由更是精神的自由,越是活跃的个体越是感觉被束缚。
当全球经济从“以农业和制造业为主”逐渐向“以服务业和信息业为主”转型时j9九游,人们的劳动过程也更深刻地与审美、创意、情感等大量非物质性要素交融在一起,以情感劳动为主的数字劳动在生产性活动中的地位愈发突出,网络主播就是其中的典型一例。
网络直播经济是一种基于互联网平台的数字经济,网络主播作为网红经济的新兴代表,他们的情感劳动在本质上可以被视为服务于数字资本主义的数字劳动。
网络主播通过在其直播过程中“压抑或者伪装情感”(情感管理)和“展现出良好面部表情或者身体语言”(情感表达),使顾客获得良好的感受。在此,劳动者外在情感表达与其内在真实感受之间、“表演的自我”和“真正的自我”之间的矛盾不断加剧,随之而来的是真实情感的压抑和丧失、情感异化和自我疏离,以及身份认同的危机。伴随电商直播时代的到来,电商主播的劳动激励机制已经从“礼物打赏”转变为“带货提成”,其工作形态也从情感劳动转向数字化表演劳动
但观众流失、粉丝社群消费和能力的降低都会导致电商主播无法从他们的数字化表演劳动中获得稳定的回报,所以部分电商主播主动选择离开这一行业j9九游。
首先,随着ICTs(信息与通信技术)和数字技术的发展,用户生成内容或者数据已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点
另一方面,人类生活和工作的各个方面都已经成为数据生产的领地和资本剥削的对象,资本逻辑实现了对人类生活的全方位覆盖与支配。但是需要强调一类特殊的网络用户——粉丝。
粉丝的数据劳动具有自发性和群体性的特征,侵占大量的闲暇时间。在“明星—粉丝—互联网平台—资本”
资本和互联网平台往往会通过强调粉丝参与行为的趣味性和娱乐性,以及参与和分享意识的重要性,有意将他们的行为排除在劳动范畴之外,这一意识形态的建构不仅驱使粉丝更为全身心地投入到“应援”偶像的数据劳动之中,而且使得资本和互联网平台对粉丝劳动的剥削越来越隐匿化和日常化。(三)数字劳动与技术性失业危机问题
因为网络用户贡献的生产性数据被窃取、占有和私有化,由数据所“喂养”和训练的算法和人工智能技术得以长足发展,智能机器习得了人类的劳动技能,甚至是复杂决策的能力,进而持续“抢夺”人们现有的工作岗位。因此,技术与技术性失业危机问题构成了传播经济学者关注的焦点。每一次技术带来劳动生产率大幅度提升的同时,也加剧了人们对失业的隐忧。
但阿尔扬·范·达伦研究发现,自动化新闻和新闻记者之间并不是“有你没我”的替代关系,而是“我中有你、你中有我”的共存关系,一种新型的人机协同机制正在新闻生产中形成。
:以专业数字从业者为主要研究对象;以生产性消费的数字从业者为主要研究对象。前者延续马克思经济学早期对创意劳工的狭义理解,倡导关注数字产业专业劳工的日常工作生验,比如高科技产业中的工程师,从而批判资本在新领域的积累对专业劳工的劳动价值的剥削。后者起源于达拉斯·斯麦兹的受众商品论,源自自治马克思主义学派的非物质劳工概念,关注以互联网用户为代表的生产性消费劳动者。
尤里安·库克里奇较早提出了“玩工”(playbour)的概念,并将其定义为:通过玩耍的形式,在其闲暇时间内创造价值的用户。
一来游戏公司的现有制度并没有将游戏爱好者纳入有保障的、稳定的劳动关系之中,其本质是对他们劳动的免费占有;二来游戏模组作为一种“无酬劳动”形式的事实往往被休闲娱乐的意识形态和修辞所遮蔽;三来模组游戏的知识产权牢牢控制在游戏公司而非玩家的手中,同时游戏模组爱好者承担着其活动可能引发的一切经济和法律风险。在现实生活中,游戏公司悄无声息地成为了最大的赢家。
最后,将休闲活动“劳动化”的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成,即弹性积累模式,“玩工”的普遍化与之高度匹配。
“新消费劳工”,也有研究者称之为“受众劳工”。“新”体现在两个方面,分别是媒介形态与经济逻辑。从媒介形态
网络直播所寄身的媒介环境依托移动互联网技术革新,例如5G、边缘计算、网络传输、运算与存储等新兴技术,进行现场实况直播,并可支持回放及采集用户个人信息及行为数据。从经济逻辑
新消费劳工与传播经济学从“受众商品”到“数字劳工”范式转向高度相关,并兼具这两个范式的特点。一方面,直播带货中的受众,其注意力与购买力及网络行为数据信息被“打包”销售给直播平台,作为“商品”出售给广告商及企业;另一方面,受众作为媒体产业链的一环,产出诸如评论、点赞、转发、购买等数据信息,为平台创造价值,不仅贡献着免费劳动力,而且被压榨着剩余价值。(四)数字零工
数字零工不同于传统零工的临时性、随机性和有限性,其通过互联网平台高效率的精准匹配为广大用户提供服务,形式更为自由、范围更加广泛;数字零工也不同于平台内被雇佣者,他们不具备正式的劳动雇佣关系,也无法享受各项社会保险和带薪休假等福利。同时,数字零工还不同于平台内经营者和广大的用户群体,他们通过自备部分生产资料为平台提供服务。因此,数字零工可被定义为,通过平台企业的中介和组织获取劳动机会并自主提供计件工作的“独立承包商”。
根据清华大学社会科学学院对互联网零工经济的七大分类可以将数字零工进一步归纳为基于网络平台产生的数字零工和因网络平台对传统就业方式的颠覆而产生的数字零工
有学者认为,不同于传统职场固定时空的工作模式,也不同于平台上低技能、接零活儿的零工,数字灵工是具有较高文化素养和较高技能的专业化青年群体
创意劳动者就业人员规模庞大,类型多样,形态各异。具有灵活、灵气和灵捷的特征,更强调多元化和创造力。一是“灵活”
二是“灵气”,具有出人意料、出奇制胜的新颖性、创造性;三是“灵捷”,能敏锐洞察市场,快速反应并适应市场需求。与传统“零工经济”中的零工就业不同,抖音、快手等平台通过直播和短视频拍摄创造的“灵工”新业态,融合创意、创新、创造等新形态,成为平台经济时代新的工作范式。(六)创意劳工
创意劳工目前没有权威的概念,有学者将其定义为“在互联网上利用自己的认知盈余,进行创造性的非物质劳动的内容生产者。一方面
随着智能终端的普及,媒介产业链上的“数字劳工”也呈现低龄化的趋势。以提高信息技能、辅助学习为目的的家长让孩子过早地进入虚拟世界j9九游,他们虽然收获了快乐与知识,也面临着暗含在媒体“产销者(producer)”身份下的剥削。童年消逝的进程进一步加快,“数字童工”正在成为更具竞争力的“数字劳工”。数字童工具体可以包括以下几种类型:一是规则下“营业”的傀儡劳工,二是内容模仿创作的生产劳工,三是自制力缺失的沉迷劳工。
知识劳工(knowledge worker)这一概念最早由德鲁克提出,指涉在知识经济中具有高等教育经历并具备理论分析能力的新雇佣工作群体,随后这一概念在管理学、社会学等多个学科中被广泛使用。随着网络社会与信息经济的发展,互联网领域知识劳工的类型不断更新迭代,从仅包含硬件从业者扩展至软件的设计者、开发者等知识劳工类别。