j9九游会真人游戏第一品牌新书 《社交媒体:传播交流、分享及可见性社交媒体已成为大众日常生活中的一部分,它可以使用户体验到创造和共情的快乐,寻找和建立与他者的连接,实现沟通和交流。然而,用户在享受社交媒体带来的乐趣的同时,无形中成为后者进行商业活动的“帮手”。在这本通俗易懂的书中,作者探讨了社交媒体这两个方面之间的复杂关系。
从Facebook、Twitter(2023年7月改名为X)到YouTube,作者对将社交媒体作为产业的一面和作为公众了解日常生活中文化的中心的一面进行了研究。基于社交媒体平台带来的新的传播形式和新的身份,他分析了分享、保护隐私、融合文化等的意义。本书讨论了社交媒体的可见性问题、用户如何在社交媒体上展示自己、社交媒体的平台功能以及其对用户的商业化行为等,并展现了在个人交流与公共传播日渐融合的环境中社交媒体是如何被使用和调整的。
本书讲述发达国家—主要是英语国家的人们如何使用社交媒体,而不是一本关于人们如何不使用社交媒体的书,包括那些因为陷入数字鸿沟而不能使用社交媒体的人。国际电信联盟(The International Telecommunication Union,ITU)发表的统计报告称,2015年全球上网人口达32亿人,其中20亿人来自发展中国家;但仍有40亿人未联网,其中绝大多数在发展中国家。在发达国家,80%的家庭可以接入互联网,而发展中国家只有34%(ITU 2015)。即使在发达国家,也难以实现网络的普遍覆盖。英国通信管理局报告称,有15%的成年人无法在家上网,且其中大多数人也无意上网(Ofcom 2015a:352)。此外,通信设备的差异只是数字鸿沟的一种—其他类型的不平等也存在,包括年龄、性别、阶层、身体缺陷和识字率造成的不平等。在写那些能上网的人是如何使用社交媒体时,我并不是说这些数字鸿沟不重要—它们很重要,但不在本书的讨论范围内。
世界问量最高的20个网站域名中,有6个位于中国(Fuchs 2015a)。在撰写本书时,世界上最大的社交媒体品牌—QQ和微信都来自中国,这使其母公司腾讯成为世界上社交媒体活跃用户最多的公司之一。新浪微博等中国其他社交媒体平台也拥有数亿活跃用户。Facebook 或谷歌的全球规划设计在它们突破语言和其他障碍之前,要应对这些本土互联网巨头(关于当代中国媒体环境及背景,可参见Hjorth & Arnold 2013,Hjorth & Khoo 2015,Rawnsley & Rawnsley 2015)。但在本书中,我没有讨论中国的这些社交媒体平台。因为作为一个不懂中文的人,要去分析中国社交媒体的使用方式以及它们的重要性是相当有难度的。我使用的研究方法是归纳法,而非演绎法。我试图通过观察社交媒体平台、它们的用途和用户来下定义,并加以分析,而不是从现有的概念来推导我的分析。如果我们想要理解社交媒体是什么,而不是把它们装进现有的框架中,那么我认为这是一个可行的方法。
第一章对社交媒体进行定义。任何传播系统都包含技术、经济、社会和文化层面。因此,为了定义社交媒体,本章将其置于互联网不断发展的背景中。社交媒体是21世纪前10年网络文化三个关键性发展的集合:一是用户生成内容的Web 2.0平台,如YouTube ;二是个人关系数据库,如LinkedIn这类社交平台;三是智能手机和其他移动设备的出现,让“时刻在线”成为可能。社交媒体将公共传播与个人交流结合在一起,而理解此类媒体的关键是网络、数据库和社交平台。
第二章探讨了社交媒体的特殊性—分享。以Facebook为例,这类社交媒体平台必须不断地鼓励用户向数据库中增加新的信息:更新状态、添加好友、不断点赞、加入新群组、分享新图片、写下新评论。我们每次登录Facebook都会收到“你在想什么?”这样的问题,提醒用户添加更多数据。数据库本身就是吸引广告商的依据。Facebook用“分享”这个暧昧的词来描述其商业模式和用户在平台中的活动,其他社交媒体公司亦如此。本章探讨了Facebook如何鼓励不同类型的公众展示和分享自己,以及为什么分享时使用的语言很重要。
第三章探讨社交媒体环境中特有的媒体文本类型—网络模因。通常网络模因是从网络社群内的梗开始的。因此,对于社群以外不了解梗的人来说,网络模因往往会让人感到困惑,甚至觉得愚蠢。通常情况下,这些网络模因不仅被采纳或分享,还会被改编或重新混合到新的语境中。随着网络模因在不同的网络(包括在线和离线)传播,会有更多新用户使用它j9九游会真人游戏第一品牌。因此,网络模因是人们如何在社交媒体上交流思想的一个重要指标。
第四章转向一个完全不同的媒体文本系统—新闻。新闻是一个从事件中创造意义并分享意义的过程。现在的新闻是在一个以云计算、传播和内容融合为特征的媒体环境中制作的。本章探讨了为这种社交媒体环境设计的新闻形式。它专注于云计算(数据新闻、新闻游戏、列表新闻)、传播(实时新闻的重要性)和内容(谁创造了内容,他们用它来做什么)的融合。它讨论了BuzzFeed、Twitter和Reddit等平台,并考虑了公民新闻的局限性。
第五章“信息过剩”(Too Much Information,TMI)探讨了社交媒体和可见性之间的关系。谈论这些问题的方式通常是从隐私角度出发,质疑社交媒体是否对隐私构成威胁。当然,这是一个非常重要的问题(答案很简单—是的),但这过于限制讨论范围。在审视社交媒体时,用隐私作为框架是非常有限的。我们在社交媒体上分享的所有内容,并非一开始就为了保密,这恰恰就是我们分享的原因。因此,这一章重点讨论的不是隐私,而是可见性的问题—我们对谁可见,我们如何知道谁可见?本章还讨论了如今无处不在的文化形式—j9九游会真人游戏第一品牌,这种形式以最简单的图片展示了智能手机、社交网络和用户生成的内容的融合。和网络模因一样,都是用来分享的。每一种都是对自我的表现和对身份的陈述。用“隐私”这个词来形容刻意公开展示的图片并不合适,因为它涉及“私人”与“非私人”的粗略二元关系—用户分享图片的动机以及分享图片后的潜在后果都要更加复杂。所以,这一章还探讨了网络可见性的阴暗面,从非自愿内容的残酷曝光到爱德华·登揭露的政府对互联网用户成系统、普遍和不分青红皂白地进行的监控。
第六章认为有必要从公民身份的角度重新思考我们与社交媒体公司和其他用户的关系。它讨论了一系列运动和选择事件,从“占领华尔街”到比特币,并认为这些运动和选择显示了一种新兴的分布式公民身份的轮廓。这个术语描述了在网络中创造性地与他人建立关系的情况,并描述了一种公民身份,这种公民身份并不局限于特定地理空间的限制,而是由共享的意义、合作的创造力和通过网络数字媒体内部的创造性行动来定义。
这本书的最后一章将上述论述都集中到了一个焦点上,即将社交媒体纳入媒介素养的讨论,以及将媒介素养纳入社交媒体讨论的重要性(相关内容前面部分章节有简短的介绍,更详尽的讨论放在最后一章)。从整体上看,本书阐述了主要的社交媒体平台及其特别的赋权功能和用途,它将社交媒体作为产业和公众理解日常生活中文化的核心场所进行探讨。它涉及技术和文本的问题、受众和用户的问题,以及网络数字媒体如何在个人交流和公共传播融合的环境中被采用和适应等问题。
本书引人入胜,言语犀利而富有远见,它解释了社交媒体如何在日常生活中以既平凡又重要的方式帮助人们建立联系、表达并体现意识。它是一本令人信服的读物,对社交媒体中“社交”一词所代表的含义进行了严谨概述。——兹兹·帕帕克瑞斯(Zizi Papacharissi),伊利诺伊大学芝加哥分校
特别是考虑到社交媒体的发展速度及其模糊的边界时,要找到一种将社交媒体的理论和实践结合起来的单一叙事方式是很困难的。格雷厄姆·梅克尔在对该领域进行结构化概述的过程中为社交媒体的早期研究者贡献了他的才华,并为进一步地调查和理解社交媒体提供了一个平台。——亚历山大·哈拉维斯(Alexsander Halavais),亚利桑那州立大学
第二章分享产业分享和分享照搬以Facebook为例你在为Facebook工作吗?批判性话语分析与象征性权力Facebook的宣言使命的蜕变结论
第三章再创混编文化什么是“模因”?去你的模因,它们到底怎么起作用的?再创混编所有的素材复制,粘贴别担心,我们来自网络结论
第四章公民新闻事业的融合及其有限性你所有的数据都属于我们以下是明天的头条新闻……燃烧的气泡接下来看看我们还能观察到什么Reddit网站和寻找波士顿爆炸案嫌疑人的案例Reddit网站和公民新闻的局限性走向可见性伦理结论
第六章分布式公民从公民到DIY公民身份分布式公民身份交互式创意交互式创意文本—#占领交互式创意战术—“科尼2012”交互式创意战略—比特币交互式创意网络—diaspora平台结论
电子游戏作为伴随年轻人成长与生活的重要媒体形式之一,一直以来备受学术界的冷落或批评。围绕电子游戏开展的相关研究大多以其负面影响为切入点,例如探讨其暴力等内容对青少年的不良影响。这一方面忽视了电子游戏用户中青年群体的个体能动性,另一方面也忽视了电子游戏的大面积普及所具有的社会价值。因此,重新审视、挖掘电子游戏蕴含的社会意义,对电子游戏行业进行引导,有助于促进游戏领域的学术研究。本书围绕游戏规则、魔术圈、叙事、角色化身、沉浸感、世界观、伦理、跨媒介等特定主题,对《俄罗斯方块》《塞尔达传说》《我的世界》《古墓丽影》《最后生还者》等具体游戏展开批判性解读,不仅介绍了电子游戏作为一种独特媒介的设计、运作,而且阐释了电子游戏在更广泛的社会和文化背景下的意义j9九游会真人游戏第一品牌,解释了电子游戏的重要性不仅仅在于“好玩”。对于电子游戏研究者而言,这本书构建了以大众文化视角研究电子游戏的不同批判性路径,可以扩展研究思路;对于喜欢玩电子游戏的普通读者而言,这本书可以使其更清晰地认知自己的游戏行为和游戏体验,使这种玩乐方式具有更多的积极意义。
本书较为全面地介绍了新闻领域计算机辅助报道的基础技能,囊括大数据环境下新闻报道的实际需求,包括电子表格、数据库管理器等基础的数据收集与分析工具的使用方法和技巧,处理数据时应注意的问题及解决方法,新闻报道中的应用步骤等。具体涉及数据排序、筛选和汇总等计算机辅助报道基本技能,包括从网站下载数据并导入电子表格和数据库管理器;使用电子表格中的数学公式、图表和其他工具分析数据;使用数据库管理器搜索、汇总和比较数据;使用计算机辅助报道技能制作新闻报道的步骤,包括查找和协商(获取)数据的技巧、清理脏数据的原则、构建数据库的方法。本书实用性较强,内容循序渐进,即使零编程基础的读者也容易读懂和学习。
本书立足于消费文化视域,基于作者对跨学科的相关文献的广泛掌握、自身的粉丝消费体验和反省,挖掘创意娱乐领域中消费者关注或崇拜特定名人的心理活动和消费驱动机制,以探究名人对消费者吸引力的构成、粉丝对所喜爱名人的情感要素构成及内涵。本书既对从学术角度认识、研究创意娱乐产业中消费者行为具有参考作用,也对作为明星粉丝的读者具有启发意义。