j9九游会真人游戏第一品牌【游戏杂谈】超休闲游戏:看似简单实则暗藏玄机有些人觉得超休闲游戏是游戏设计里最好分析的类型,虽然我不是什么超休闲游戏研究专家,就是个普通玩家,只不过干了游戏这行,现在玩游戏都没法单纯享受乐趣了,满脑子都是分析。最近我在手机上玩了好多超休闲游戏,咱们做游戏设计的又能从中学到啥。
简单来说,超休闲游戏特别简单,游戏循环特别容易让人上瘾,画面风格很简约,一般点点屏幕就能玩。这种游戏目标都很明确,要么就是拿高分、堆东西,要么就是闯关卡。你可以把它想象成那种简化版的游戏,但制作质量更好,还有一些额外的玩法。最近春节做了一个超休闲,近期也一直在优化,感兴趣也可以看看。
我发现超休闲游戏,经常是在无聊的时候刷短视频。就比如说之前 “救救狗狗” 这个游戏,我看到一个 30 秒的视频广告,虽然没看完,就展示了游戏最好玩的地方,一下子就勾起了我的兴趣,让我忍不住下载了。这个视频把游戏玩起来有多容易、多有趣都展现出来了,而且下载包特别小,这对超休闲游戏来说太重要了。
大多数人发现超休闲游戏,都是通过社交媒体上的广告。大家刷社交媒体的时候,一般都挺无聊的,就想找点事打发时间,超休闲游戏就像救星一样出现了。这些广告就是要快速让潜在玩家知道游戏有多好玩,让他们马上就想玩。而且大家用手机刷社交媒体j9九游会真人游戏第一品牌,一般都是用移动数据,没人愿意下载好几个 G 的游戏,除非你特别有钱,或者流量不要钱。就算是在 Wi-Fi 环境下,看到好玩的游戏广告,也没耐心等太久下载。所以,超休闲游戏下载包小这个特点,就特别有优势。
玩家下载好游戏,准备进入游戏了,接下来会怎么样呢?这就说到 “入职” 这个环节了。玩家大概只有 7 秒钟的时间来决定这个游戏好不好玩,值不值得留在手机里。这么短的时间,就不能有又长又复杂的教程,也不能有繁琐的用户界面过渡。
你有没有注意到,玩超休闲游戏特别容易j9九游会真人游戏第一品牌,特别快就能开始玩。拿出手机,解锁,点一下游戏图标,两秒钟就进入游戏了,这体验多棒啊!
人在特别无聊的时候,就想找点能马上让自己开心起来的东西。玩超休闲游戏就是这样,开始游戏,玩一会儿,失败几次,打破自己的最高分,再领点奖励。这就构成了一个短反馈循环,玩家在游戏里成功或者失败,马上就能得到反馈。再加上升级系统,就形成了一个很强的积极反馈循环,短时间内特别吸引人。而且就算过了一周再玩,因为游戏机制特别简单,也不用提前做什么准备,还是能马上上手。像我工作的时候,经常想在手机上玩会儿游戏放松一下,超休闲游戏就特别合适,因为我知道自己没时间也没精力玩太复杂的游戏。超休闲游戏随时随地都能玩,想玩就玩,想停就停。
核心玩法是让玩家一直玩下去的关键。以之前热门超休闲游戏《合成大西瓜》为例,当然这个是改版过的。
在《合成大西瓜》里,玩家的目标是通过不断合成水果,最终合成大西瓜。合成水果能获得积分,积分可以用来解锁 “道具升级”,主要有以下四种升级方向:
合并范围扩大:原本只能两两相邻的水果进行合并,升级后,相邻三格内的水果都能合并,操作空间更大,能更快地完成合成。
水果增速:水果下落的速度加快,在快节奏的操作中,让玩家更有紧张感和成就感,同时也能加快合成的频率。
道具冷却加速:游戏中的道具,如能清除部分水果的炸弹,原本使用后有较长的冷却时间,升级后冷却时间缩短,玩家可以更频繁地使用道具来帮助自己通关。
这些升级相互关联,比如升级了积分获取提升,玩家就能快速积攒积分去升级道具冷却加速,从而在关键时刻更频繁地使用道具,快速合成出大西瓜。每一次升级,玩家都能明显感觉到游戏难度降低,自己对游戏的掌控力变强,比如合并范围扩大后,玩家能更轻松地规划合成路线,合成更高级的水果。这种力量感和进步感让玩家不断挑战自我,渴望合成更大的西瓜,进而反复游玩。
游戏中的关卡设置巧妙,随着游戏的推进,水果的种类越来越多,合成难度逐渐增加,但是玩家通过升级获得的能力提升,又能让他们应对这些挑战。例如在高难度关卡中,水果增速加快,玩家可能会手忙脚乱,但如果提前升级了合并范围扩大,就能在慌乱中迅速合并水果,化解危机,这种设计激励玩家不断追求升级,提升自己的游戏体验 。
我想拿超休闲游戏和地牢爬虫类游戏做个比较。要是你玩过《暗黑破坏神》或者其他地牢爬虫类游戏,一开始装备和能力都很普通,打一级敌人都得打好几下。但随着游戏进行,你得到了强大的装备,就能一击杀死那些一级敌人,这时候就感觉自己特别厉害。可等你进入新的区域,游戏里出现第二层敌人,你就会发现原来的装备又不管用了。人一旦体验过强大的感觉,就还想再体验,于是就继续玩,这个循环就一直持续下去。
你可能会问,有些游戏没有升级系统,那靠什么吸引玩家呢?这种游戏一般目标是在社交圈比谁的分数高,它们靠的是特殊的能力。比如早期《神庙逃亡》这种跑酷,玩家的目标就是通过不断玩,得到尽可能高的分数。虽然不能升级游戏里的东西,但玩家玩得越多,自己的技能就越熟练。这就相当于玩家在升级自己,鼓励他们继续努力。要是再加上排行榜,让玩家和朋友竞争,那就更有意思了,谁都不想被朋友比下去,这就成了玩家继续玩游戏的动力。还有一些解谜类的超休闲游戏也是这样,玩家通过解开越来越多的谜题,感觉自己越来越聪明,随着谜题难度逐渐增加,玩家也会一直玩下去。
现在还有很多超休闲游戏是按关卡来设计的,不是那种一直玩下去的无尽模式。每个关卡都有独特的挑战,这就勾起了玩家的好奇心,让他们想继续玩,把游戏 “通关”。这也是一种很好的让玩家看到自己进步的方式,从一个关卡到下一个关卡,不断前进。
到现在为止j9九游会真人游戏第一品牌,我们说了超休闲游戏怎么通过广告吸引玩家,怎么让玩家快速上手,怎么用简单又让人渴望变强的机制留住玩家,但这就够了吗?当然不是。还有一个特别重要的元素,我觉得是游戏里最重要的部分,那就是满足感。简单来说,满足感就是玩家在游戏里做了某个动作之后,得到的视觉、听觉或者情感上的反馈,这种反馈让这个动作变得很有意思,让人很开心。这个动作可以很简单,像走路、跳跃或者开枪。
比如在《割绳子》中,游戏目标是通过割断绳子,让糖果掉进小怪兽嘴里。当玩家经过思考,精准地割断绳子,糖果沿着精心计算的轨迹,顺利落入小怪兽口中时,会有非常明显的视觉和听觉反馈。画面上,糖果会闪烁特效,小怪兽会开心地吃掉糖果并做出满足的表情动作;音效上,会响起欢快的音乐和咀嚼声。从情感层面,玩家成功解开谜题,完成关卡挑战,会产生强烈的成就感和满足感,激励他们继续挑战下一关。而且,随着关卡推进,谜题难度增加,当玩家克服困难完成复杂关卡时,这种满足感会愈发强烈。
随便找个好玩的游戏,分析一下它好玩的原因,就会发现那些很细微的细节,虽然容易被忽略,但却能大大增加游戏的乐趣和沉浸感。超休闲游戏也不例外,优秀的设计师在做游戏系统的时候,都会考虑到满足感这个因素。不管玩家在游戏里做什么动作,都应该能感受到满足感。比如说想象一个平台游戏,角色跳跃之后着陆,要是没有动画来表现状态变化,或者着陆时地面上没有灰尘效果,那玩起来得多奇怪、多无聊啊。满足感不仅体现在游戏动作上,在用户界面上也可以通过一些相关、微妙的效果和动画来满足玩家。一个结合了满足感元素的核心循环,就是制作一个有趣的超休闲游戏的关键。