j9九游会真人游戏第一品牌DOTA2扔不掉电竞DOTA2在2月19日迎来了7.38版本游戏更新,内容堪称海量,包括地图重做、地形交互机制创新等。
4.尽管如此,DOTA2目前的成绩仍不算差,结合游戏质量,它能达到的高度远非如此,持久力理应更强。
2月19日,DOTA2迎来了7.38版本游戏更新。此次名称为“奔流不息”的版本更新内容堪称海量j9九游会真人游戏第一品牌j9九游会真人游戏第一品牌,游戏地图、地形交互机制、地图资源及获取机制、装备机制等方面均有较大创新,还涉及到了大量游戏英雄、装备道具的数值平衡或大改。
此次更新之后,不少玩家调侃:过了个年,DOTA2又成新游戏了。甚至社交媒体中出现了不少“DOTA5”“DOTA6”这样的游戏更新梗。
在版本更新上,DOTA2确实像个行业中的“异类”。在外界早已普遍认为MOBA游戏内容发展已触天花板的情况下,DOTA2的更新一直极为大胆。
如2016年冬季的7.00版本,增加团队战略资源“圣坛”、增加“天赋系统”更新英雄成长机制、新英雄“齐天大圣”对游戏3D空间的开发利用、增加博弈深度的“背包系统”等;2018年,DOTA2地图迎来重做;2019年7.22版本的“全民A杖”时代;2023年游戏地图扩展40%,“双生之门”增加博弈深度,再到如今的“奔流不息”...
对于电子竞技游戏来说,频繁且大规模的游戏内容改动是一个“敏感话题”。原因在于电竞游戏的核心是玩家之间博弈的势均力敌,任何细微改动与数值调整,都有可能影响游戏对抗的平衡性。尤其是在游戏直播与电竞赛事的放大之下,这些改动稍有不慎还容易对游戏产品形成反噬。
在笔者看来,DOTA2敢于“整大活”的核心原因之一就是其底层平衡性相对扎实,我们从几个简单的数据就能看出一二:2018年国际邀请赛,游戏内共有110个英雄角色登场;TI9,113个英雄出场;TI11,114个英雄出场;TI12,117个;TI13,104个。
几乎历届TI未在赛事中出场的英雄都仅有个位数。电竞场景最能反映一款游戏产品的平衡性是否经得起推敲。
坚固的底层逻辑或许是DOTA2历经十数年依旧坚挺的原因,但问题仍然存在。在此次更新之后,各社交媒体平台以及玩家社区对此次更新的讨论中,“学习成本太高”是出现频率极高的评价。不少玩家与游戏爱好者表示,复杂的游戏内容让他们对DOTA2望而却步。
“游戏门槛高”一直是DOTA2的外部标签之一,而在整个游戏产业中,用户“轻量化”“碎片化”需求的开发与变迁更是这一问题的放大镜。
根据中国音数协电竞工委发布的《2024年中国电子竞技产业报告》数据:2024年,电子竞技游戏平台占比情况中,移动游戏占比达到57.6%,客户端游戏占比为26.1%。
而游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》也指出了游戏产业的“轻量化”大势:2024年,移动游戏收入占比为73.12%,客户端游戏占比20.87%。
国内的市场发展趋势、现象与国际市场相似:根据Newzoo预估数据,2024年,全球移动端游戏市场收入约926亿美元,在整个市场中占比49%;客户端游戏市场收入约432亿美元,占比23%。
移动端游戏的迅速崛起与设备普及度、游戏产品门槛低、不受时空间条件局限等赛道优势有关。而在移动端冲击、用户习惯改变以及商业化能力等因素影响下,为玩家“减负”已经成为不少客户端游戏产品的“续命”理念。
实际上,横向对比如今以PC为端口的电子竞技游戏就能发现,大家几乎都在“增重”,或者近年有些新品在诞生之初就颇为硬核。这一现象与电子竞技游戏所瞄准的玩家群体有关。
在移动端游戏产品强势的大环境下,此类产品所面对的并非传统游戏用户,如抖音小游戏、微信小游戏等轻量化产品中,原本不接触游戏的大众用户占比不小。数据显示,微信小游戏中有超过50%的玩家为首次接触游戏产品,且女性用户占比高达45%。这一用户画像与传统游戏市场的目标人群并不完全吻合。
从这一角度来看,类似DOTA2这样的老牌游戏产品或者更多硬核的电子竞技游戏产品,持续提高自己的游戏质量与技术壁垒,通过更丰富的游戏内容维持原有用户群体的活跃度,保证自身在存量市场中的竞争力并无不妥。
从此次DOTA2更新之后的社群讨论来看,起码对仍活跃于游戏内的玩家来说,这样的大规模更新是大家喜闻乐见的。
还有一点值得一提,一些用户的讨论为我们打开了新的思路:重大更新之后,大家都需要学习新内容,都处于同一起跑线,这是加入DOTA2的最佳时机。
用户讨论不无道理,除了游戏内容复杂、竞技强度大这些原因,团队游戏中的队友评价、游戏环境也是“劝退”新玩家与云玩家的重要因素。而随着游戏产品迎来重大更新,玩家们的面对的技术门槛与“队友评价压力”势必会有所降低,高门槛游戏产品的包容性会明显提升,对新玩家与回归玩家更友好。
从此次DOTA2的更新内容中,我们能发现一些V社强化DOTA2玩家博弈的思路。“奔流不息”中,游戏内最大的改动无疑是地图重做,加入大量河流地形,并引入“奔流而下”机制。
这一机制的创新为团队配合加入了新的“路径点”。边路与中路(游戏内名词)相互支援是MOBA游戏的重要组成部分,但是在“奔流而下”与上一大版本的“双生之门”机制搭配下,处于“下游”的玩家想要向中路支援有了更快捷的方式:从下路利用“双生之门”机制前往上路,从上路充分利用“奔流而下”机制前往中路。这也意味着在游戏内,下游向上游的支援全部加入了中转路径。
此举为游戏双方的对抗带来了更多可能性,由于各路支援的便捷性,游戏节奏将更快,对抗也将更加频繁,战术延展更多元。
此外,智慧神龛和莲花池机制的更新也有着类似的效果:玩家获取两处地图资源的方式从之前的“先来后到”变成了能彼此影响的“争夺”,这会促使玩家之间在抢夺资源时进行直接对抗。
因此,看似此次DOTA2的更新内容十分复杂且庞大,但核心几乎都是围绕加速游戏对抗、丰富战术博弈空间而展开。从玩家视角来看,游戏内容将更有竞技“爽感”,而站在观众视角,直播内容或赛事内容的节目效果也将更出色。
纵观DOTA2过去历次重大更新,从用户反馈与讨论中我们就能发现,虽然玩家对DOTA2的槽点一直不少,如本子质量、宝瓶美观度、服务器、匹配机制等,但是在“好不好玩”这一方面,DOTA2的风评一直不错。
截至撰稿时,Steam数据显示,DOTA2在线万,排名仅次于CS2和漫威争锋,24小时内峰值玩家数量70.3万,仅次于CS2和PUBG。微博上,DOTA2主线亿次,讨论量857.7万。在抖音上,DOTA2主话题相关内容拥有超93.7亿次播放。显然,无论是玩家活跃度还是社交媒体关注度,DOTA2
如今的玩家数量与活跃度还能保持在及格线之上,但在各类媒体上,相关话题成绩是包含历史数据的。DOTA2在传播上,实则有些疲软。我们来看以下几组数据:根据Esports Charts
数据统计,DOTA2相关电竞赛事的海外收视率峰值还停留在TI10,最高峰值观众为274万人。到目前为止,该产品相关赛事收视率最高的5场比赛分属TI10、TI9和TI11,近两年的比赛关注度下滑严重。其次在国内,在
月19日更新以后,DOTA2的百度搜索指数迎来峰值,数据达到11383。但是如果将时间轴拉长到产品全周期就能发现,如今DOTA2的搜索指数已经长期触底。从历史数据来看,DOTA2
每一个搜索指数峰值都与TI的举办相对应,搜索指数最高接近20万,而且在2020年之前,即便没有TI以及大版本更新这样的重要节点,DOTA2的搜索指数都能够维持在30000以上。过去,我们总将
国际邀请赛称为行业内的头部赛事之一,但如今这个称号的含金量恐怕十不存一,在其他头部赛事的收视数据仍一年一个台阶向上攀涨时,DOTA2的电竞招牌已经有些泯然众人了。当然,我们可以把这个现象看作是V
社更重视游戏、重视社区的体现,但关键问题在于,没有一个头部赛事为产品进行强背书,助力游戏破圈,那么这款产品的造血能力将更为捉襟见肘。最近亚奥理事会官宣了2026年名古屋亚运会的11项电竞竞赛项目,虽然我们现在还无法确认那11款产品是否为最终竞赛项目,但DOTA2目前并不在列。没有了大型体育赛事的强背书和高曝光,游戏的拉新将更加乏力。没有新鲜血液并不只是玩家对游戏的调侃。在上文中,笔者用百度搜索指数来举例,一方面是为了体现外界对DOTA2
的关注度,另一方面则是为了指出电竞赛事对DOTA2的重要性。V社不希望电竞赛事掺杂商业意图,希望把电竞交给社区,交给玩家,这样的“理想”并不令人反感j9九游会真人游戏第一品牌,但很明显
DOTA2的电竞生态正走向另一个极端。对游戏厂商来说,电竞比赛可以不是一门生意,但它仍然是宣传游戏产品、维持玩家活性的最佳窗口。而且即便我们只站在游戏产品的角度,正是因为此前TI
的影响力,DOTA2才有了为V社半个月挣2亿美金的夸张成绩。玩家愿意为爱付费,游戏营收又更有保障,产品生命力更旺盛,这种一举多得的方式,何乐而不为呢?另外,上文提到了DOTA2
相关话题在微博、抖音这些主流媒体平台的成绩。如果我们以此对比DOTA2的活跃玩家数据和电竞赛事关注度就能发现,游戏“云玩家”不在少数。“除客皆刀”虽然是一句戏言,但DOTA2的户资源远比纸面数据更庞大,但因种种原因,海量“云玩家”很难被充分激活。好的游戏更新内容固然能持续提升游戏质量,但也确实在无形之中持续加厚着游戏产品的对外壁垒,而不管是小圈层的产品美誉度,还是能短暂营造对新人更友好游戏环境的大更新,都远无法从内部将这层壁垒彻底击穿。